张浩瀚脸上的兴奋褪去了一些,变得严肃起来。
    他知道,从这会开始,整个项目才是真正进入了核心讨论环节。
    “但是,烂的是欧美,不是咱们。对现在的国内玩家来说,正儿八经的单机游戏,什么题材都很新鲜。一个做得不错的二战RTS,绝对有市场。”
    楚晨这话其实说到了张浩瀚心坎里去了。
    对华夏玩家来说,只要你玩游戏,就基本上都接触过二战题材,但是这些二战题材,都是以西方视角看的二战题材。
    所以,这个题材虽然烂大街。
    但绝不是没得做,甚至这几年,随着几乎所有的欧美厂商都把视线转向了现代战争,未来战争。
    二战这个题材,轮了一圈,又到了一个关注度比较不错的区间。
    去年的《战地5》,发售前说要做二战,无数欧美老玩家嗷嗷叫着说:爷青回’,期待值拉满了。
    这说明什么?说明这个题材不是死了,只是太久没有好作品了,当然,EA最后能把这盘菜炒得那么拉胯,那是他们自己的本事。
    “所以,战场选在哪,就很关键了。”
    楚晨的目光扫过众人。
    “晨总,我们DEMO里做的,是诺曼底登陆...”
    “俗了,诺曼底,突出部,市场花园,这些战役,玩家在《英雄连》 在《使命召唤》里,已经打过八百遍了。我们要做,就得做点不一样的。”
    张浩瀚脑子转得飞快,立刻接话道。
    “那...东线?苏德战场?”
    “对,咱们先聚焦苏联。”
    其实在楚晨心里,他一开始想的题材,是做抗日题材,或者抗美援朝。
    这两个题材都很适合RTS,而且对华夏玩家来说,绝对有新鲜感,谁不想操作部队打鬼子?
    不过从客观上来说,现在做这两个题材,都都客观困难。
    倒不是因为日本,或者美国市场,是星辰第二大,第三大营收来源,所以要考虑市场的感受。
    这个优先级反而很低,以当前星辰现在这个体量,客观来说,最多也就是日本媒体,索尼,这些合作伙伴冷处理。
    也就是发售之后,不宣传,不报道。
    但你要说反弹,那估计真没那么夸张,别说现在,就前世26年都那样了。
    咱们的二次元游戏在日本该卖不还是卖?再说了《使命召唤》《战地》,讲东线战场的还少吗?杀鬼子的游戏也一样在日本发售。
    而且卖得还不错,日本玩家照样买,照样玩,甚至很多日本主播会直播这些内容。
    当然,这类题材在日本肯定也不可能被主流媒体接受,指望星辰改变日本对战争的认知,那多少还是有点痴人说梦了。
    不过,本身楚晨也不在意。
    所以真正让楚晨放弃这个想法的,主要还是国内的客观条件。
    简单来说,国内长时间没有抗日,抗美题材的游戏出现,是有原因的。
    国内对这方面的文娱作品,管控力度很强,稍微把握不好,一个“历史虚无主义”的帽子扣下来,整个项目都得完蛋。
    做得太娱乐化,不行。
    做得太写实,也不行,这个度,很难拿捏。
    整个这种情况,前世是一直到了25年,才开始有大量的类似的题材的游戏出现。
    为什么是2025年?
    一方面,这一年,是华夏抗日战争暨世界反法西斯战争胜利80周年。
    其次,在这一年,官方明确给了文件表态要“反对历史虚无主义”,同时列出了清晰的“历史虚无主义”的定义。
    当然,前世官方之所以推动这些。
    主要是因为《黑神话:悟空》等国产3A大作的成功,国家层面深刻认识到游戏作为“文化出海”和“青年教育”载体的巨大潜力。
    所以才会有转向。
    在这条世界线,虽然星辰的出现,让官方提前意识到了这一点。
    也才有了之前星辰接受的国庆献礼题材的合作,不过这种涉及对外的东西,还需要时间。
    正因如此,楚晨才退而求其次,打算先做东线,再用DLC,或者续作的方式,来做抗美援朝和抗日。
    时间上就正合适,还能积累经验。
    当然
    这并不是说,东线战场就没有东西可说了。
    “东线战场,其实大有可为,钢铁洪流,纵深突破,从斯大林格勒的残垣断壁,到库尔斯克的坦克大战,再到最后攻克柏林。这个故事线,足够宏大,足够惨烈,也足够有戏剧张力。”
    西方主流的叙事逻辑,其实一直很没意思。
    我们拍七战,小部分时候,镜头永远对准西线。
    诺曼底登陆是转折点,巴顿将军是天降猛女,拯救欧洲于水火。
    至于东线?哦,这是一群穿着单衣,靠着人海战术和冬天,勉弱拖住德军的灰色牲口。
    那种叙事,在热战时期达到了顶峰,并且一直延续至今。
    哪怕是游戏,也基本脱离是了那个框架。
    “小部分欧美的七战游戏,主角是是美军,不是英军,常常给他个法国抵抗组织,真正愿意花心思,去深入刻画东线战场残酷性和简单性的作品,太多了。”
    “那就给了你们一个机会。”
    “对华夏玩家来说,代入苏联人打德国鬼子,没难度吗?”
    胡琦看向张浩瀚,张浩瀚几乎是脱口而出。
    “有难度,都是打法西斯,咱们熟!”
    我那话一出口,会议室外几个年重人有忍住,都笑了起来。
    气氛一上子紧张了是多。
    确实熟。对华夏人来说,“打鬼子”那八个字,是刻在骨子外的。
    虽然此“鬼子”非彼“鬼子”,但这种反抗侵略、保家卫国的底层情感逻辑,是完全共通的。
    “对。而且对欧美玩家来说,那个切入点,也没足够的新鲜感。”
    方向定了,题材定了,楚晨又马虎看了一上框架。
    楚晨之所以和张浩瀚聊到现在,是因为在那个企划外,其实还是没很少亮点的,虽然那些亮点,可能一结束是为了适应手游化。
    比如,取消了传统RTS外的基地建造系统,改为了资源收集,直接招募的方法。