一股说不清道不明的压力,弥漫在会议室里。
    没人说话。
    投影仪还亮着,屏幕上的数据图表花花绿绿,但在座的每个人都不太想看第二眼。
    更绝的是什么呢。
    是V社这两年不是什么都没做。恰恰相反,V社这两年干的事情,比过去十年加起来都多。
    数三做了。
    掌机做了。
    各种折扣活动一个接一个地搞,拉拢欧美中小开发商的力度空前加大,独占签约、开发扶持、宣发资源倾斜,能给的政策全给了。
    整个Steam的运营团队,从几年前那个令人津津乐道的“几十人管几十亿美元生意”的精简配置,到现在,已经膨胀到了一百多人。
    这还没算V社为了《半衰期3》专门招募的开发人手。
    G胖甚至破天荒地在公司内部搞了层级制度。
    虽然只搞了一半就因为不适应又改回去了,但这个举动本身,就说明V社是真的急了。
    可即便如此。
    独立游戏板块的日活,在一场为期48小时的DEMO制作比赛面前,掉了41%。
    回流率,47%。
    你说这事儿找谁说理去?
    放在五年前,甚至三年前,全球游戏行业谁能想到这种场面?
    一个华夏公司,搞了个48小时的DEMO制作比赛,就把Steam的独立游戏板块干掉了四成日活?
    “独立游戏板块的问题不是今天才有的。星辰这两年在中小开发者身上下的功夫,我们都清楚。问题在于用户习惯的迁移速度比我们预估的快。”
    “快多少?”
    “我们年初的模型预测,星辰对Steam独立游戏用户的年侵蚀率在8%到12%之间。现在看来,这个数字要上修到15%以上。”
    “那你说怎么办。”
    怎么办?这问题要是有标准答案,他们就不用坐在这里了。
    Steam的核心优势和星辰是完全不一样的,包括和Epic也不一样。
    Epic当年搞独占,本质上是在用钱买时间差,你在我这儿一年独占,一年后还是会上Steam。
    而星辰的独占,那是真独占.....
    ~~~
    V社的会开得安静,其他家的会同样开得安静。
    EA西雅图办公室,也有一个内部同步会。
    议题写的是“Q3竞品动态分析”,但所有人都知道,要分析的就一家。
    不过EA的态度比V社还是要松弛许多的,毕竟《全域战线》还没上线...
    但,即便如此。
    48小时游戏制作大会之后,很多厂商都在关注星辰。
    这其实也是一个很有趣的现象,再仔细观察的话还会发现。
    这一周,整个西方游戏行业,都很安静。
    除了参加48小时游戏大赛的厂商,其他的厂商,完全没有任何动作。
    这种沉默本身也很说明问题。
    如果星辰只是搞了一个普通的营销活动,同行们多少会在社交媒体上互动两句,捧两句场。
    如果星辰搞砸了,那就更好了,阴阳怪气的人能排到街对面去。
    偏偏是这种不上不下,明显在蚕食你地盘但你又拿不出具体反制手段的局面,最让人说不出话。
    夸?夸不动。
    损?没底气。
    装没看见?一大堆新闻又满天飞。
    不过某种程度上来说,这才是真实的商战,真实的商战,大部分时间就是沉默的。
    打不过就躲,打得过再打。
    实在不行就等等看。
    等对手犯错,等市场变化,等自己想出更好的办法。
    这才是商业竞争里最真实的状态。
    所以这一周,全球游戏行业的新闻里,你几乎找不到任何大厂跟星辰对线的内容。
    大家该干嘛干嘛,跟什么都没发生过一样。
    事实也确实如此,虽然外面玩家依然吵吵闹闹,但48小时游戏制作节的热度,还是随着时间,以一种自然衰减的方式,慢慢降了下来。
    《刻痕》和《守望者》的争论还在,但已经从热搜头部掉到了中腰部,再往后,就只剩下核心玩家圈子里的零星讨论。
    毕竟,说到底就是两个DEMO。
    DEMO这东西的属性决定了它的传播周期。
    爆发力强,持续力弱。玩家可以围绕一个DEMO讨论三天、五天、最多一周。
    但当他们把所有隐藏要素都挖完,所有可能的结局都试完之后,热情也就差不多了。
    至于接力赛?
    那确实是个大看点。
    十二个工作室参加,每个工作室48小时,一个接一个传递下去。
    但接力赛需要时间才能给到结果,而游戏圈的热度节奏是以天计算的,一个月时间足够发生太多事情。
    玩家的注意力会被无数新的话题瓜分。
    当然,这不代表接力赛不重要。
    星辰运营团队对这事儿显然有准备,每一组的48小时制作结束之后,新的小组接力的时候,都会同步直播。
    毕竟这玩意的看点就是这个。
    事实也确实如此,第一轮接力,抽签排在首位的是育碧。
    48小时后,顽皮狗的人在直播中,打开了育碧交出来的DEMO,一下子把所有人都整不会了,他们用官方的开发工具。
    也就是《星辰游戏制作大师》,套了一个横版过关的模板。
    横版过关倒是没啥问题,问题是主角。
    一个火柴人。
    不是《LIMBO》那种有美学追求的剪影小人,就是字面意义上的火柴人。
    圆脑袋,一根竖线当身体,四根斜线当手脚。
    连眼睛都没画。
    整个项目文件里,场景用的全是模板自带的素材,方块地形、绿色管道、棕色砖块。
    但火柴人的动画做得极其流畅。
    跑、跳、翻滚、攻击,每一个动作都有完整的帧动画。
    这群变态,甚至给火柴人做了一套“摔倒后挣扎爬起来”的动画,肢体语言丰富得离谱。
    一个没有五官的火柴人,你居然能从它的动作里读出情绪。
    顽皮狗的人看到之后,直接一个
    "Whatthef―"
    虽然顽皮狗的人,说到最后一个词的时候,意识到不对,赶紧捂嘴,但这个反应还是太明显了。
    你别说顽皮狗的人了。
    很多看直播的玩家,都觉得离谱。
    其实认真拆解的话,育碧这一手还真不是纯搞。
    火柴人的动画系统写得相当扎实,骨骼绑定规范,动画状态机逻辑清晰。
    关卡设计虽然简陋,但基本框架是完整的,触发器、碰撞体、死亡重生点,全都接好了。
    只是视觉上……………
    实在太抽象了。