首先,你得有引擎。
    而且还不是什么引擎都可以的,星辰引擎为了适配到这个效果是从HD-2D时代开始,就从底层就对2D动画分层和实时差分做了深度优化。
    你拿Unity去硬搓?也不是不行,但光是把Live2D的表现力拉到《完美攻略》的水准,工程量就够你喝一壶的。
    其次,你得有动画制作部门。
    这在华夏就更困难了。
    原画师、动画师、上色、特效、合成,一套班子拉起来,还得磨合到能产出星辰那个级别的品质。
    这都不是砸钱就能解决的,你砸钱也得知道往哪砸。
    星辰做了多少年的动画?从《终末战线》的PV起算,自制动画团队也培养了三四年了。
    再加上跟日本那边合作积累下来的技术和经验,这条管线是用时间和项目堆出来的。
    所以李苏豪兴奋的点就在这儿。
    放眼全球,同时具备“自研引擎”和“顶级2D动画产能”的游戏公司,一只手数得过来。
    米哈柚3D渲染技术可以,但是2D动画不太行,而这种游戏,你要形成质感,要有新意,又必须用2D动画..
    说白了,你用3D渲染做出来的游戏,很难有那味。
    《指挥官的完美攻略》之所以能成功,和2D动画进入3D世界的那种质感,那种让人感觉好像穿越进了动画里的质感,是密切相关的。
    就像HD-2D技术,要的就是那种情怀,那种有点古,又有点新的。
    就有点像素风格游戏一样,你不用像素,感觉就是不对味。
    除了米哈柚。
    也就有钱有势的大厂可以跟进了。
    但这也是需要时间的,你像腾讯,还是少有的既有游戏也有动画产能的厂商。
    只不过,“能做动画”和“能做到这个水准的互动动画”
    还是不一样的,传统的动画是线性的。A到B到C,一条时间线走完就行。
    互动动画是非线性的。每一个互动节点都是一次分支,每一次分支都意味着额外的素材量。
    而且这些素材之间要衔接自然,不能让玩家感觉到“卡”。
    这对动画制作流程的要求是完全不同的。
    传统动画的制作流程是“先画分镜,再画原画,最后合成”。
    互动动画的制作流程更接近游戏开发,你得先把交互逻辑跑通,再根据交互逻辑去制定动画方案,然后在制作过程中不停地测试、调整、迭代。
    换句话说,你的动画团队和你的程序团队得能坐在一起干活。
    这在星辰不是问题。
    星辰本身就是游戏公司,动画部门和开发部门天天打交道,工作流是通的。
    但在腾讯这种体量的公司里?
    游戏事业群和动画事业群光组织架构就差了十万八千里,跨部门协作?先开三轮对齐会再说吧。
    不过,这些都是李苏豪自己的判断。
    基于这个判断,李苏豪在星辰日本那是开启了高强度画饼模式,连带着整个星辰日本的高层对楚晨的崇拜程度,在最近这两周,直线飙升...
    这个事情反映的工作中。
    就是最近这段时间,星辰日本这边给楚晨的工作邮件,那家伙。
    动不动就是。
    “此次《完美攻略》在日本市场的巨大成功,再次印证了晨总在产品方向上的前瞻性布局。早在多年前星辰动画联盟成立之初,晨总便已为今日的局面埋下伏笔,令人深感钦佩。”
    “星辰日本全体同仁,将以此为契机,全力推进互动动画品类在日本市场的落地工作。”
    “日本分部虽远在海外,但上下一心,绝不辜负总部的信任与期望。”
    “个人愿为星辰的全球化战略鞠躬尽瘁...”
    就..
    这么写文件的,还不止是一个两个。
    你说,你像盐川洋介这样的老油条,为了FGO项目可以同期立项互动动画产品,这么拍马屁楚晨也就算了。
    结果,这尼玛..石井晓这样的,搞技术出身的也这么写。
    只能说,这玩意,确实是会传染的。
    搞得楚晨不得不在星辰日本的周会上了单独强调了一下,说之后发邮件,重点说工作。
    诶,自那以后。
    邮件确确实实只说工作了,但是,私下拍马屁的行为更多了。
    也不知道是不是因为口罩,笃定楚晨不会去日本,所以放飞自我,这群人在李苏豪的撺掇下,给楚晨送了面锦旗....
    上书五个大字。
    “二次元之光”
    怎么说呢,哪怕这个申请,是楚晨自己批的,算是营销的一部分。
    但看到成品的时候。
    还是觉得过于抽象,以至于他都有点不想发微博了。
    不过,对李苏豪的兴奋。
    楚晨其实也能理解,毕竟互动动画这条管线如果能通的话,对星辰日本分部来说,可谓意义重大。
    毕竟二次元这个品类在日本,确实有其独到之处。
    再加上李苏豪手里握着一堆日本动画公司的合作资源,手上还有FGO,东方幻想乡这两核弹,如果互动动画的产线真跑起来了,这些资源马上就能变现。
    到时候,日本分部不说别的。
    至少能坐稳分公司第一的位置,那对应的,对李苏豪自己来说,这也是一次全方位的提升。
    所以他才这么激进。
    就是为了让楚晨相信,他能做,而且能做好。
    不过。
    楚晨对这件事的态度,比李苏豪冷静得多。
    互动动画这个品类,能不能做?当然能。
    能不能赚钱?已经赚到了。
    能不能规模化?
    这个问题就得掂量了。
    《完美攻略》的成功,有一个很容易被忽略的前提,那就是它对剧本的依赖程度,其实没有那么高。
    这话听起来反直觉。
    一个互动叙事游戏,你说它不吃剧本?
    但事实就是如此。
    《完美攻略》的剧本量,换算成文字,总共也就一万多字。
    核心剧情其实相当无聊。
    之所以能成功,靠的其实是来自动画的呈现,交互的节奏,和玩家在此之前四十分钟的情感积累。
    楚晨当初没有选择做互动影游。
    就是因为互动影游太吃剧本了。
    你做真人实拍的互动,每一条分支都得写出完整的剧情逻辑,演员得演,场景得搭,拍摄成本随分支数量指数级上涨。