还有《完美攻略》,本质上也是这个框架。
    再去看任天堂的很多游戏,其实你会发现,任天堂的很多游戏也是走的这条路。
    宫本茂说过一句话,大意是:好的游戏设计,不需要教程。
    如果你的设计需要一大堆教程来解释,那说明设计本身出了问题。
    这句话对不对?
    在商业环境里不一定全对,毕竟现在的游戏越来越复杂,有些机制确实需要引导。
    但这个思路本身,是值得所有游戏制作人反复咀嚼的。
    回到《世界》这个DEMO。
    你要说这东西有任天堂那味儿,坦率地说,楚晨觉得还差得远。但你也不能指望一群刚毕业的大学生,用一个DEMO的体量,做到任天堂的程度。
    能做到现在这个水平,已经说明了一件事:这个团队有潜力。
    那,为什么这样一个游戏,在专业评审团里的评分,会呈现出这么两极分化的评价呢?
    答案其实不复杂。
    甚至可以说,正是因为评审们够专业,才会出现这种分裂。
    打高分的那批人,看的是“创意密度”。
    他们觉得这个团队在交互设计上的直觉非常好,用最简陋的工具做出了远超预期的体验。
    这群人多半是策划出身,或者自己做过独立游戏的,他们能体会到这种设计背后的思考含量。
    打低分的那批人呢?看的是“可持续性”
    这帮人往往是项目管理组的人,其中一条评测的回复,是比较具有代表性的。
    “创意满分,前景堪忧。”
    “这个DEMO的乐趣建立在极高的交互密度上,但交互密度是有边际成本的。第一关一个村口,十几个可交互物,感觉很惊艳。”
    “第二关一个村庄,三十多个可交互物,依然有趣。第三关呢?第十关呢?地图扩大一倍,NPC数量翻一倍,交互量就得翻四倍。”
    “而且没有数值系统兜底,没有成长曲线,纯靠玩家自发探索来驱动游戏循环,只能说,以现目前的DEMO来看,似乎并没有完成核心玩法的循环。”
    “且,哪怕仅仅是两个场景,也出现了互动的复用,希望制作组能想清楚,整体的循环路径。”
    这一大段话,其实是一个意思,就是这个DEMO,短线可行,长线有疑问。
    打个不太恰当的比方。
    这就像一道菜,厨师把最好吃的两口摆在了最前面。
    而《世界》这个DEMO,恰恰就只有“前两口”。
    当然了。
    这些专业层面的讨论,普通玩家是不怎么在乎的,特别是看直播的玩家。
    在楚晨试玩《世界》的那场直播之后的第二天,繁星计划的DEMO页面上,《世界》的试玩下载量,从原本的两千出头,直接飙到了三十多万。
    评分也从“暂无评分”变成了8.7。
    评论区的讨论热度也很高。
    “就这还没人玩?离谱。”
    “玩了两个小时,目标还是‘找到村长',但我已经能把铁匠的锤子偷出来了!!”
    下面一堆牛逼,以及问怎么做到的。
    “从来没见过一个DEMO能让我笑成这样。”
    “拿木棍去戳鸡的时候,鸡居然会记仇。我出门逛了一圈回来,那只鸡在我房间门口等着,一开门就啄我。制作组你们是认真的吗???”
    和很多开放世界一样,这个世界的鸡,也是很“珍贵”的。
    ~~~
    在确定了这个DEMO适合“拔苗助长”之后。
    楚晨就给制作团队发了邀请。
    据说运营的电话打过去之后,对方是立马回了一句“我们马上就到!!!!!!”
    把打电话的人都给搞惜了。
    知道的,这是商务会面,不知道的还以为是外卖配送呢,不过由于楚晨自己的行程规划,最终,还是约在了今天。
    回到当下。
    就在此时此刻,站在星辰大厦的前台,等着登记访客信息的夏怜雪,感觉自己的心跳莫名其妙快得不行。
    手都在抖。
    这当然不是冷的,毕竟此时的苏杭热得跟蒸笼一样。
    是激动的。
    这个激动的程度,甚至超过了两年前,她参与制作的第一款游戏《WILL:美好世界》上架发售的那天。
    那天她也抖了,不过那天抖的原因是紧张。
    怕卖不出去,怕血本无归,怕辜负所有人的期望。
    今天不一样。
    今天她要见楚晨。
    “雪姐你冷静点,前台小姐姐都看你了。”
    站在她旁边的程序员小张,小声提醒。
    “我很冷静。”
    “嗯?这笔怎么没笔帽?”
    “……...雪姐,你拿反了。”
    “哦.....”
    说起来,夏怜雪能站在这里,其实经历了不少事。
    2018年初,她还在另一个工作室。
    一个叫“任意工作室”的小团队。
    任意工作室的规模不大,算上她一共六个人。核心成员是创始人兼主策划王妙,和主程吉吉。夏怜雪是最后加入的,负责美术。
    她之所以加入这个工作室,说起来也挺简单。
    她跟王妙是校友,都是清华软件学院出来的。
    毕业之后王妙拉她入伙,说要做独立游戏,入职之前王妙说得很清楚:游戏没发售之前,没有工资,发售之后盈利大家分。
    当时没啥工作经验的夏怜雪,也就答应了。
    然后就埋头画了大半年的图。
    任意工作室做的游戏叫《WILL:美好世界》,一款文字解谜游戏,核心玩法是通过重新排列文字碎片来改变角色命运。
    体量不大,但设计上确实有巧思。
    在前世,这个游戏其实也有一些知名度,毕竟当时的国产单机游戏那真是太少了。
    能卖个十几万份的《美好世界》那已经是凤毛麟角。
    到了这条世界线,受益于星辰平台把单机游戏的用户群撑大了,再加上繁星计划的曝光加持,《美好世界》首月就卖了接近十万多份。
    后续口碑发酵,又卖了一波。
    好评率稳定在95%。
    对一个六人小团队来说,这数据相当漂亮。不仅回了本,还实打实赚到了钱。
    然后。
    然后..工作室就散了。
    主要就是分赃不均。
    10万销量带来的营收,那可是大几百万,可偏偏,当初创业的时候只说分钱,没说怎么分钱。