在临时馆这里,是搭建了一些繁星馆的展览规划的。
    这其中,有些区域还是挺有意思的,特别是那个“星辰引擎发展史”的展厅,为了显示历史久远。
    把改名前的Real引擎的发展都给算进来了,一直到HD-2D技术,再到现在的全实景录入,实时光追。
    从头到尾,就是过了一遍星辰引擎这些年的迭代史。
    对很多开发者来说,看到1.0版本那个界面的时候,都有种恍如隔世的感觉。
    “卧槽,当年这个编辑器我用过的。”
    “现在没感觉,这UI,怎么这么别扭。”
    “哈哈哈,你别说,当初第一版UI还是英文的咧。”
    楚晨在旁边听着,也不插话,就让他们自己聊。
    倒是陆北骁全程跟着,看得很认真。
    他虽然不懂技术,但看那些数字还是能看出点东西的。
    比如引擎的授权使用团队数量,从第一年的三十多个,到今年的上千个。
    覆盖领域从游戏延伸到了影视制作、建筑可视化、虚拟偶像。
    还是挺夸张的。
    在媒体面前拍了照,完成了参观之后,楚晨带着陆北骁去了四楼的一间小会议室。
    关上门,泡上茶。
    陆北骁也不绕弯子了。
    主要他也知道,楚晨不喜欢兜圈子,所以开门见山。
    “晨总,《长津湖》这个项目,你听过吧?”
    楚晨喝茶的动作顿了一下。
    “电影?”
    “对,已经正式立项了,规格挺高。”
    楚晨放下杯子。
    《长津湖》这部电影,他当然知道。
    不光知道,他还知道最终,这个系列两部影片加起来的总票房接近98.5亿元
    “陈凯歌、徐克、林超贤三个导演联合执导,投资预计在13亿以上,目前定的档期是明年国庆。”
    陆北骁把基本信息过了一遍,然后进入正题。
    “之前《流浪地球》那个同名游戏,全球卖得非常好,你们跟中影那边的合作也很顺利。所以这次有领导问,《长津湖》能不能也搞一个?”
    楚晨没有马上回答。
    他在想。
    说实话,如果抛开前世记忆,单纯从项目角度分析,《长津湖》做联名游戏这个事,是有空间的。
    但也有坑。
    最大的坑在于,这部电影本身。
    前世《长津湖》上映之后,口碑是两极化的。
    票房很高,但批评也不少。
    “太商业了。”
    “人物立不住,文戏拉胯。”
    “跟真实历史差得远了。”
    甚至有人直接说胡编乱改。
    这些批评对不对?有些对。
    比如战斗场面的处理,确实做了大量的电影化加工。
    但与此同时,很多人也忽略了电影这个框架,它就是需要艺术加工的。
    美国拍了那么多二战片,《珍珠港》里面本·阿弗莱克一个人打掉半个日本机队,有人说这不真实吗?当然不真实。
    但人家也拍了,也卖了。
    所以在楚晨看来,《长津湖》至少方向是对的,虽然存在“美化”敌人的嫌疑,比如非要搞个什么美军看着被冻成冰雕的解放军敬礼什么的。
    但志愿军的正面形象还是立得很清晰的。
    让普通观众在电影院里被打动,让更多人对抗美援朝这段历史产生兴趣。
    这个目标,57亿票房已经证明它做到了。
    文化作品的目的一直都是做引子,而不是做玉。
    玉是什么?玉是真正的历史。
    引子是什么?引子是让观众愿意走进电影院,愿意打开游戏,愿意去查资料、去纪念馆、去翻那些老照片的那个“起因”。
    你真要指望看一部电影,就能获得完整的、清晰的、不带任何加工痕迹的历史认知?
    有没有这种电影?可能有。
    但那种电影,一定做不到让57亿的票房量级的观众走进电影院。
    这是两个目标,而且往往是互斥的。
    前世国内游戏产业真正起来之后,这类题材的作品陆续出了不少,比如《抵抗者》《烽火十四》《山河在》
    这些游戏,都是在做这个大类型。
    属于填补空白。
    但,这一类型的游戏,其实很难做好,因为这一段历史很沉重,所以很多制作人先天就会往严肃化,沉重化去走。
    游戏和叙事的度,就很难把握。
    而且游戏和电影还不一样,电影是被动接收,前面压抑个十几二十分钟,爆发一下,又压抑一段,来一场大反攻,节奏是导演控制的。
    而游戏需要玩家主动操作,需要正反馈循环,需要爽点。
    而抗战题材本身是压抑的。你在讲的是一个民族被侵略、被屠杀、被逼到绝境的故事。这种叙事基调下,你怎么设计爽点?
    打鬼子算爽点吗?
    算。
    但你打完鬼子,下一秒画面切到村子被烧了,百姓奔逃....
    很多时候,这类题材的文化作品难做,就在于制作人太想表达苦难了,太想让玩家“铭记”了,最后做出来的东西,变成了一种情绪上的持续高压。
    那,反过来,有没有在这一块做的很好的案例呢?
    其实也有。
    《地雷战》《地道战》这些片子为什么能成为经典?
    为什么几十年了还有人在看?很多人分析过,说是因为真实,因为接地气,因为反映了人民战争。
    从创作角度看,这几部电影也做对了一件最关键的事,让观众解气。
    《地雷战》的结构。
    鬼子来了,欺负老百姓,这是压抑。
    然后老百姓想办法,造地雷,布陷阱,一步一步把鬼子炸得鸡飞狗跳。
    解气。
    某种程度上来说《长津湖》,也是这个框架,所以《长津湖》在商业成功了,所以如果做游戏,做《长津湖》的联名游戏。
    也得按这个思路来。
    而且,从某种程度来说,这个时间节点确实很不错。
    因为观众看完电影之后,那些意犹未尽的地方,那些“如果能再深入一点就好了”的遗憾,恰恰就是游戏可以去填补的。
    电影受限于时长和叙事节奏,没空展开的细节,游戏可以展开。
    电影为了票房考虑做了简化的战场描写,游戏可以不简化。
    这是两种媒介的天然互补。