斯特拉利的《守望者》上线之后,数据涨得很快。
    倒不是因为游戏本身有多炸裂,而是因为它的玩法足够直觉。你站在塔顶,看到海浪来了,然后一层一层把信号传下去。
    这事儿谁都能理解,不需要文化背景,不需要考古知识。
    点击,传递,纠正,拯救。
    简单粗暴,但体验很完整。
    Reddit上,很多人都在讨论这个DEMO,包括作者的身份,一大堆的光环让斯特拉利更是备受关注。
    有人回复说《刻痕》的创意更深,有人说《守望者》更具可玩性。
    “这两个游戏放在一起看,简直是教科书级别的对比案例。”
    “《刻痕》是从地底往回挖历史,玩家是接收者,是最后一个拿到接力棒的人。”
    “而《守望者》是从顶部往下传递信息,玩家是发起者,是第一个跑的人。”
    “一个向过去,一个向未来。一个问的是前人留下了什么,一个问的是'我能传递什么。”
    “两个DEMO,刚好把'接力'这个主题的两面给做全了。”
    这个帖子,也被很多搬运工,搬运回了国内,B站、微博、NGA都有人搬。
    然后,这些帖子的画风就开始逐渐发生了变化,一部分人觉得这个分析很到位:“确实,两个游戏放一起看,才是完整的'接力'。”
    另一部分人开始较劲了:“所以呢?说《守望者》比《刻痕》好?”
    没人这么说。
    但互联网的规律就是这样,只要有对比,就有站队。
    一些欧美游戏媒体的态度,更是给这事儿添了一把火。
    前两届,楚晨的游戏DEMO,热度基本上是一骑绝尘,今年由于综艺环节取消,节目组把大量游戏设计环节也做到了节目中。
    所以,前两届的匿名投票自然也就搞不了。
    不过虽然没有匿名投票,但是这一届的热度反而更高,因为《守望者》这个DEMO,确实有说法。
    很多欧美博主都把这两个游戏拿出来对比。
    流量非常大。
    你像YouTube上,就有游戏博主做了个对比视频,把两个DEMO的核心玩法拆开来讲,播放量轻轻松松过了百万。
    视频的结尾,博主说了一句话:“这两个游戏,一个让你感受到了时间的重量,一个让你感受到了距离的无力。都是好游戏。”
    本意,这个视频是端水视频。
    但,评论区的热评第一,直接就是“所以到底谁赢了?”
    只能说,人们对于对比这个事情,实在是太有热情了。
    楚晨本人对这个事的态度倒是很平淡。
    宋月莹拿手机给他看那些对比帖的时候,他也就回了句。
    “这不挺好的。
    “就这?”
    “不然呢?”楚晨把手机推回去,“人家做得确实好。而且这事儿对比赛是好事。”
    “再说了,48小时制作节本来就不是比谁赢谁输,有热度,咱们还得感谢这些炒作的人咧”
    宋月莹点了点头。
    确实,楚晨说得也有道理,星辰48小时游戏制作大赛,虽然也有什么“最受玩家喜爱”“最佳创意”“最佳技术”这些奖项。
    但本质上,这就是一个星辰游戏平台提升自己影响力的比赛。
    只要比赛热度能起来。
    那就是胜利。
    而且随着《刻痕》和《守望者》的争吵,很多原本不打算玩DEMO,觉得玩了DEMO,不上不下的玩家。
    也是纷纷被裹挟其中。
    按照运营的数据分析,今年的玩家参与度,比往年又高了不少。
    而且就现在,娱乐赛还没上呢,等娱乐赛上了,热度指不定还能往上提一提。
    ~~~
    不过,这些事情对霍则宁来说,都不重要。
    他当然知道星辰的48小时游戏节很火。《刻痕》和《守望者》吵得全网沸沸扬扬,热搜一天换一个词条。
    但正因为火,他才更不想看。
    火归星辰火,跟他有什么关系?
    霍则宁现在关心的,只有一件事。
    《苍穹》的公测。
    9月1号,正式上线。
    这款被腾讯内部寄予厚望的开放世界二次元游戏,号称要“拳打《原神》,脚踢《星核》”的开放世界二次元游戏,在经历了漫长的预热和内测后,终于正式上线了。
    然后……………
    就没有然后了。
    游戏没有像很多人预言的那样,上线就暴死。
    下载量还行。毕竟腾迅的渠道能力摆在那儿,应用商店推荐位、开屏广告、短视频平台信息流、微信游戏中心弹窗。
    能塞的地方全塞了。
    光是买量的费用,就烧了一个多亿。
    第一天的注册用户数,确实冲上去了。
    但是游戏的留存率却非常低,次日留存不到30%
    这个数据放到过去,已经不能算差,但是放到二次元赛道,这个数据,就有点不够看了。
    关键是,这个数据里还有大量的人是等着次日签到领Q币来的……
    从开服到现在《苍穹》,游戏倒也没出大问题。
    服务器没啥压力。
    画质也没被那么多人吐槽。
    然而...就是不温不火。
    其实为什么会这样,霍则宁心也有数。
    只是他不想承认。
    他找来了《苍穹》项目组的负责人康维,两个人关着门聊了四十分钟。
    说实话,虽然霍则宁对于当下的结果仍旧不满意。
    但是对实际的打工人,对于真正运作这个项目的康维来说,这个结果已经是上上签了。
    “渠道用户质量不行,大部分是被广告骗进来的路人,本身就不是二次元用户,留存低很正常。”
    霍则宁没接话。
    他知道康维说的有道理,但也只有一半的道理。
    除了游戏本身,《苍穹》之所以不行,这其中很大一部分原因也和游戏的付费模式有关。
    就像之前说过的。
    《苍穹》最终定稿的版本是,把《星核:重启》的月卡制和《原神》的角色抽卡,缝合在了一起。
    《星核:重启》靠月卡赚翻了,《原神》靠抽卡也赚麻了。
    那我把这两个模式合二为一,岂不是双倍的快乐,双倍的营收?
    于是,在《苍穹》里,玩家既要面对不买就落后一大截的月卡,又要面对深不见底的角色和武器卡池。
    这套组合拳打下来,玩家社区直接炸了锅。