“朝”与“阙”,一个行为,一个终点。
    这个拆解,算是为这个宏大到近乎虚无缥缈的概念找到了一个锚点。
    也给制作组定了一个方向。
    玩家不再是观光客,而是一个目标明确的“朝圣者”
    杨芮在笔记本上写下“朝圣者”三个字,又在后面打了个问号。
    内核有了,但皮肉在哪?
    “我现在大概想了一个主题,是回溯。”
    楚晨继续往下发散,在《终点》里,场景的变化是通过明暗,电力,这些来做的区别。而在《朝天阙》,自然不可能有电。
    “回溯?”
    “对。设定是这样的。天宫本来是有神仙住的,宫殿群曾经热闹过,但现在所有的神都不在了。”
    “所以玩家扮演的角色需要知道为什么。”楚晨站起来,在白板上画了个很粗糙的图。
    一个方块代表宫殿,方块旁边画了个小人。
    “比如玩家走进一座大殿,什么都没有。但她可以使用能力。”
    “使用之后,这座大殿在百年前的样子会短暂浮现。宴席、乐师、仙鹤、灯火。”
    “在浮现的这段时间,玩家需要观察,记住关键信息,等到时间一过,全部消失。大殿重新归于空旷。”
    众人面面相觑。
    楚晨又画了几笔。
    “溯源不是无限制的。每次使用有冷却,而且每座宫殿只能召回有限的次数。”
    “那解谜呢?”
    “暂时没想好,不过每一次溯源,才是视觉奇观真正爆发的时候,平时的场景比较空,召回的瞬间,金碧辉煌,仙乐齐鸣。”
    “这种反差本身就是体验。就跟《终点》的通电一样,从黑到亮。这里是从空到满。”
    “那叙事呢?为什么所有神都消失了?”
    “也没想好……”
    说实话,当时杨芮是真以为自己听错了。
    叙事没想好,玩法没想好,核心循环没想好。能确定的只有一个方向:场景奇观。
    按正常的游戏开发逻辑来讲,这个阶段连PPT都不该做。
    你拿什么去说服投资人?拿什么去说服团队?
    只不过..楚晨不需要说服投资人,也不需要说服团队。
    这能说啥,算你牛逼呗。
    所以当时杨芮也只是在笔记本上把思路写清楚了,打算回去继续头脑风暴,梳理成文件,再找楚晨汇报。
    然后.
    在那天的会上,楚晨就说了一句让她脑子短路的话。
    “今年的繁星之夜《朝天阙》可以放到首开播片..”
    ".....???"
    “!!!!什么??”
    “首开播片??”
    繁星之夜的首开播片是什么概念?
    那是全球玩家守在屏幕前,倒计时结束后第一个看到的东西。流量最大,关注度最高,热度最集中的黄金时段。
    别说正片了,就是第一阶段的抽奖都只有索尼这样的冤大头才能上的。
    而楚晨要把一个连demo都没有的项目,放在开场第一个位置。
    “晨总……”杨芮试探性地开口,“您说的首开播片,是第一轮抽奖前的那个首开播片?”
    “对啊,还有别的首开播片吗?”
    “可是...我们连demo都没有。”
    “我知道。”
    “玩法也还在讨论阶段。”
    “嗯。”
    “叙事框架也没定下来。”
    “是的。”
    “那...我们放什么?”
    “这不还有小一个月吗,你们根据月莹的原稿做一段四十秒左右的CG就行了。”
    楚晨说得倒是很轻巧。
    只不过…
    “CG????"
    杨芮感觉自己人都麻了。
    她做了这么多年美术,虽然也见过不少乱来的策划,什么五彩斑斓的黑,这种普通人看来是段子的东西。
    她确实实际经历过的。
    也见过各种天马行空的需求。但眼前这个....
    这已经不是天马行空了,这是直接上天。
    “可是..咱们连LOGO都没有啊?”
    “你可以画一个嘛。”
    “晨总,我能问一下理由吗?”杨芮深吸了口气,也知道楚晨是认真的。
    但她还是有点不理解。
    所以虽然其实内心已经答应了。
    但她还是问了一句。
    “为什么要在这个阶段就公开?”
    楚晨的回答特别直接。
    “我想看看玩家怎么想。”
    就这么个理由。
    杨芮愣了几秒才反应过来楚晨的意思。
    他是想把全球玩家当焦点小组用。
    四十秒的概念CG往外一丢,看评论区,看推特,看Reddit,看B站弹幕。玩家的第一反应是什么,兴奋还是困惑,期待还是无感。
    这思路...
    你也不能说离谱。
    毕竟上古卷轴6当年不也就放了个LOGO吗?
    相比之下,四十秒的场景CG已经算有诚意了。
    “而且。”楚晨又补充了一句。
    “繁星之夜本来就是我们自己的活动,首开播片放需要一个噱头。
    “…………晨总,你不会是为了噱头,才做的这个项目吧?”
    听到这话,楚晨是哈哈一笑。
    “怎么可能,我是那种人吗?”
    看着像。
    不过虽然,看着像,但杨芮其实也多少能有同感,包括她在看这个画的时候,也有一种想要让其他人看看的冲动。
    只不过...
    “那万一玩家反应不好呢?”杨芮还是忍不住问了一句。
    “那就证明方向有问题,及时止损。”楚晨说得特别轻松,“反正项目才刚开始,调整起来成本不高。’
    这逻辑...竟然还挺合理。
    话都到这份上了,显然也没别的办法了..
    干就完了。
    从那天开始,她就进入了疯狂模式。
    四十秒的CG,听起来不长,但实际做起来,难度大到离谱。
    楚晨给的原图,本质上是AI生成的图,AI生成的图不需要逻辑,做完之后,制作者也只需要从几百张图,上千张毫无逻辑的图里挑出几张好看的就行。
    但要把这种东西落地,尤其是要做成游戏场景的东西,必须有逻辑。
    建筑结构得说得通,光影关系得对得上,镜头运动得符合物理规律。
    可问题是,一旦你把这些逻辑都加进去。
    那种AI图特有的“梦幻感”就会消失。
    那种不合理但偏偏好看的气质,就会被理性的建模和渲染给磨平了。
    这就很矛盾。
    你要做成游戏,就得讲逻辑。